ROSTERI 2007

OTTELUOHJELMA

OTTELURAPORTIT

SÄÄNNÖT

HISTORIA

BUTCHERS NAISTEN AMERIKKALAISEN SÄÄNNÖT


NAISTEN AMERIKKALAISEN JALKAPALLON PELKISTETYT SÄÄNNÖT:

Pelikentän koko: 80m x 50m. Molemmissa päädyissä kymmenen metriä syvät maalialueet.

Joukkueet: Molemmista joukkueista kerrallaan kentällä 8 pelaajaa. Toinen joukkue hyökkää ja toinen puolustaa samaan aikaan. Joukkueelta on siis kentällä joko puolustus tai hyökkäys.

Tarkoitus: Hyökkäävän joukkueen on kuljettava pallo vastustajan kenttäpäätyyn ja puolustavan joukkueen on estettävä se.

Hyökkäys: Edettävä neljällä yrityksellä 10 metriä. Etenemistapoja on kaksi- juosten tai heittäen. Yritys päättyy, kun pallollinen pelaaja liputetaan, pelaaja kaatuu tai juoksee sivurajasta yli tai kun heitto epäonnistuu. Palloa kantava pelaaja saa edetä aina niin pitkälle kuin mahdollista.

Hyökkäyspelin kehittyminen. Pelinrakentaja saa pallon keskimmäiseltä hyökkäyksen linjamieheltä. Tämän jälkeen hän toimii joko heitto- tai juoksupelin mukaan.

Juoksupeleissä pelirakentaja antaa pallon keskushyökkääjälle, joka yrittää edetä mahdollisimman pitkälle linjamiesten tehdessä hänelle tietä (=blokkaaminen). Blokkaamisen on tapahduttava kädet suorina edestä päin. Juoksupeleillä päästään yleensä aina vähän eteenpäin ja riski menettää pallo on pieni.

Heittopeleissä pelinrakentaja heittää pallon laita- tai keskushyökkääjälle. Niillä päästään pidempiä matkoja eteenpäin mutta jos heitto epäonnistuu (pelaaja ei saa palloa ilmasta kiinni) hyökkäys ei etene ja yritys menetetään. Jos puolustus saa pelinrakentajan heittämän pallon kiinni (=syötönkatko), hyökkäysvuoro vaihtuu puolustavalle joukkueelle. Eli riski menettää heittopeleissä pallo on mahdollinen.

Yrityksen päätyttyä hyökkäyksellä on noin puoli minuuttia aikaa valita seuraava peli. Pelit ovat valmiiksi harjoiteltuja kuvioita, jotka "sovitaan" kentällä kokouksessa ja niillä on jokaisella oma nimensä/koodinsa. Joukkueen valmentaja valitsee joukkueensa pelit pelikirjasta.

Kun joukkue saa edettyä kymmenen metriä, se saa uudet neljä yritystä edetä kymmenen metriä, joka mitataan edellisen pelin päättymiskohdasta.

Jos joukkue ei saa kolmella yrityksellä kymmentä metriä täyteen, se voi joko pelata neljännen yrityksen, jolloin puolustava joukkue saa pallon haltuunsa pelin päättymiskohdasta, jos vaadittava metrimäärä ei tule kasaan. Toinen vaihtoehto on käyttää neljäs yritys ns. lentopotkupeliin, jossa pallo potkaistaan käsistä mahdollisimman pitkälle vastustajan kenttäpäätyyn. Puolustava joukkue yrittää palauttaa potkua niin pitkälle kuin mahdollista, sillä heistä tulee hyökkäävä joukkue siitä pisteestä, johon palautus päättyy.

Puolustus: Tehtävä on estää hyökkäystä etenemästä kymmentä metriä/tekemästä pisteitä. Parhaimmassa tapauksessa puolustus voi ottaa syötönkatkon tai liputtaa pallonkantajan aloituslinjan takapuolelle (=säkitys). Puolustuksella on oma harjoiteltu pelikirjansa, josta puolustuksen valmentaja valitsee pelejä sitä mukaa mitä epäilee hyökkäyksen seuraavaksi pelaavan.

Hyökkäyksen valmentaja yrittää löytää pelejä jotka "uppoavat" vastustajan puolustukseen, kun taas puolustuksen valmentaja yrittää pelivalinnoillaan tyrehdyttää hyökkäyksen etenemisen.

Mikäli jompikumpi joukkueista tekee rikkeen, rangaistaan sitä siirtämällä palloa rikkoneen joukkueen kannalta epäedulliseen suuntaan. Rangaistusmatkat ovat rikkeen vakavuuden mukaan 5, 10 tai 15 metriä.

Ottelun kulku: Peli alkaa aloituspotkulla, jossa puolustava joukkue potkaisee pallon telineeltä pitkälle toiseen päätyyn. Sieltä hyökkäävä joukkue lähtee palauttamaan palloa mahdollisimman pitkälle. Pelin päättymispisteessä palauttavasta joukkueesta tulee hyökkäävä joukkue ja sillä on 4 ja 10- tilanne. Potkaisevasta joukkueesta tulee puolestaan puolustava joukkue.

Tämän jälkeen edetään normaalisti niin kauan kunnes peliaika loppuu tai tulee pistesuorituksia.

Pistesuoritukset:

Tekotapa:

Arvo:

Touch Down

Kun pallo saadaan kuljetettua, joko heittäen tai juosten, vastustajan maalialueelle.

6 pistettä

Kenttäpotkumaali

Pallo potkaistaan mistä kenttäasemasta tahansa maalihaarukkaan.

3 pistettä

Lisäpiste

Touch Downin jälkeen pelattava yritys. Joko kolmen tai kymmenen metrin päästä maalialueesta

1 tai 2 pistettä

Oma maali

Puolustus liputtaa pallonkantajan maalialueella tai hyökkäys pallon rähmää maalialueelle.

2 pistettä